Modelle in Blender richtig anlegen und drucken

  • Hey alle zusammen,


    Das hier ist mein erster Post und ich habe komplett 0 Erfahrung im Thema 3D-Druck.

    Ich habe mir gestern den Bambu Lab A1 Mini bestellt und warte erwartungsvoll gerade.


    Ich wollte gerne Modelle in Blender vorfertigen und diese drucken. Tutorials zum Export von .blend-Dateien in .stl-Dateien gibt es wie Sand am Meer. Aber mir erübrigt sich eine andere Frage.


    Ich möchte gerne FunkoPop-Ähnliche Figuren gestalten und diese Tutorial-Reihe nutzen:

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    Jedoch habe ich mich gefragt, wie ich die einzelnen Körperteile 'fülle'?

    Sollte ich diese komplett ausgehüllt lassen oder sind 'Stützen im Innenraum sinnvoller.


    Ich bin dankbar für jede Antwort ^^

  • Stephan

    Approved the thread.
  • Kannst ja gaaaanz einfach mit einem Würfel beginnen. Der sollte komplett gefüllt sein, also ein "Solid" sein.

    Den Exportiert Du als STL, 3MF oder STEP File, das Du in den Bambu Studio Slicer lädst.

    Die wentlichen Parameter wie viele Wandlinien, Boden- und Deckschichten, auch welche Füllstruktur und Fülldicke verwendet werden sollen, findest Du im Slicer.

    Bezüglich dem Bambu Studio Slicer gibt es YT Videos wie Sand am Meer.

    Sidewinder X1, FlashForge Guider IIs, FlashPrint, (Cura), Raise3D E2,Bambulab A1 Mini, IdeaMaker, Bambu Studio, Orca Slicer, Fusion 360 - Der mit dem "First Layer Fetisch" Der mit dem Endloskampf gegen das Warping:)

  • Sobald ein Objekt (Mesh) komplett geschlossen ist, ist es "quasi" automatisch auch gefüllt bzw. kann es dann der Slicer automatisch füllen.

    Normalerweise verwendet man beim 3D-Druck eine Wandstärke (z.B. 1,2mm oder 1,6mm) und dann ein Füllmuster mit ~20% Füllung. Das stellt man aber alles im Slicer ein, da brauchst du bei der Modellierung in Blender nichts weiter beachten.

    Solltest du so etwas wie z.B. ein Gehäuse für einen Raspberry oder Arduino designen, dann musst du natürlich im 3D Modellierungsprozess die Wandstärke bereits einplanen, damit die Platine auch so passt wie du es planst. Sowas machst du dann entweder mit Hilfe der "Extrude" Funktion oder mit Boolean-Modifiern. Du subtrahierst dann von deinem großen "Würfel" einen kleineren Würfel um so quasi eine Vertiefung für ein Gehäuse zu bekommen. Bei YouTube findest du eine Menge Tutorial wie man mit Blender arbeitet.

    Einfach mal ein paar leichte Tutorials durchgehen und dich einarbeiten. Wenn man ein paar Wochen mit Blender gearbeitet hat, dann hat man die einfache Dinge drauf.

    Später kann man dann auch mal so Dinge wie Sculpting probieren oder mit "custom Plugins" wie z.B. "Snap Utilities" oder "CAD Sketcher" mehr in die CAD Schiene durchstarten um besser mit genauen Parametern zu arbeiten.

    Blender kann sehr viel (insbesondere mit den ganzen Plugins) aber das zu lernen dauert einige Monate.

  • Moin,

    Jedoch habe ich mich gefragt, wie ich die einzelnen Körperteile 'fülle'?

    ok, 2.April...


    dann versuche ich Dir das zu einfach erklären. Das Problem ist "einfach" ist immer nur die halbe Wahrheit.


    Blender ist ein 3D-Grafikprogramm und kein CAD. Du kannst damit Dinge machen mit denen ein Drucker nichts anfangen kann. CAD-Programme wie z.B. OpenSCAD passen auf, des ein Würfel immer "gefüllt" ist, das macht Blender nicht. Teile lassen sich auch nicht füllen in dem man dort etwas virtuell reinkippt. Ein 3D-Drucker braucht aber einen Körper zum Drucken.


    Etwas genauer:

    Wenn Du in Blender den Start-Würfel ansiehst, so hat er NICHT 6 Wände, sondern 6 Flächen. Flächen haben keine Dicke, sondern sind nur eine mathematische Begrenzung. In Blender kannst Du eine Fläche löschen, sieht dann aus wie ein Karton, ist aber nicht mehr druckbar. CAD-Programme dagegen erlauben in der Regel das Löschen von Flächenteilen nicht.

    Wann werden Flächen zum Körper? Nun wenn man nicht hineinsehen kann, oder aus dem Körper herausschauen kann. Also "wasserdicht" wie ein zu geknoteter Luftballon.



    Noch genauer:

    Der Slicer (also der Druckertreiber für deinen Drucker) saust durch den Körper (z.B. ein STL-File) wie ein CT beim Doc. Trifft er auf eine Fläche (KEINE Wand) weiss er das er nun im Körper ist und hier wird gedruckt. Trift er auf dem Weg durch den Körper auf die nächste Fläche weiss er, nun bin ich draußen. Wenn diese Regel nicht passt ist das Teil nicht ohne "Reparatur" druckbar. Und damit man nicht solche Dinge mit Blender erzeugt muss man sich damit leider auseinander setzen.

    Einfach gesagt: die erste Fläche schaltet den Druck ein, die zweite wieder aus. Gibt es keine zweite Fläche streikt der Slicer. Das gilt auch für Körper mit einer dritten Fläche innen.


    Aber wie gesagt, alles nur die halbe Wahrheit, den Blender ist schon sehr komplex...



    ... schönen Tag noch ...


    Magnetron

  • Währe doch schön, wenn Blender STEP exportieren könnte.

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  • Ist schon sehr lange her, dass ich Blender angeschaut habe und für mich verworfen habe.

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  • Mesh Modeling ist wie PNG und CAD Modeling ist wie SVG nur in 3D.

    Das heißt in CAD erstellte Kurven werden mathematisch berechnet und sind quasi "unendlich" genau (z.B. STEP Files). Bei Mesh Modellierung sind alle Punkte festgelegt und können nicht "interpoliert" werden (z.B. STL Files).

    Am besten kann man sich das wie gesagt vorstellen wie eine Vektorgrafik und eine Pixelgrafik. Die Pixelgrafik verliert Genauigkeit beim Zoomen und wird pixelig, während die Vektorgrafik beim Zoomen weiterhin scharf bleibt (keine größer werdenden Pixel).

  • Wenn yvikkk sich aber solche Figuren wie in seinem Beitrag beschrieben erstellen will bzw. allgemein Figuren, dann ist Blender schon gut geeignet. Wenn es darum geht "frei Hand" Gestaltungen zu machen, die nicht technische genaue Dimensionen erwarten, dann ist Blender oder so etwas wie ZBrush ideal. Sculpting ist da zwingend notwendig.

    Sollte es CAD orientiert sein, würde ich (heutzutage als Beginner) vermutlich in OnShape einsteigen. Da kann man direkt loslegen und es ist relativ übersichtlich.

  • Quote

    Jedoch habe ich mich gefragt, wie ich die einzelnen Körperteile 'fülle'?

    Gar nicht

    Du kannst ganz normal in Blender modellieren und/oder sculpten und als .obj File exportieren und in dein Slicer importieren.

    Wichtig ist, dass das PolygonMesh geschlossen ist und keine Fehler hat, die evtl. durch boolesche Operationen auftreten können oder eine miese Topologie wegen noch fehlender Skills hat.

    Das Druckteil muss nur sozusagen wasserdicht sein.

    Bildlich vorzustellen, als wenn ein Hohlkörper Schokohasen im Inneren mit Wasser gefüllt wäre und es keine Öffnung gibt, wo es hinauslaufen könnte, eine abgebissene Ohrecke wäre dann aber schon ein Problem


    In Blender gibt es auch ein Tool, das dein Mesh auf Fehler checkt und ggf. bereinigen kann.

    3D Print Toolbox - Blender 4.1 Manual

  • Hier muss ich mal etwas korrigieren.

    Ein 3D-Drucker braucht aber einen Körper zum Drucken.

    Es reicht eine geschlossenen Hülle.


    In Blender kannst Du eine Fläche löschen, sieht dann aus wie ein Karton, ist aber nicht mehr druckbar. CAD-Programme dagegen erlauben in der Regel das Löschen von Flächenteilen nicht.

    In CAD lassen sich Flächen beliebig löschen.
    Wird eine Fläche gelöscht, entsteht eine offene Hülle.

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